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손 끝으로 만나는 세계 WEBTOON
강진희, 김수진, 주윤채 ㅣ 기사 승인 2018-05-07 21  |  602호 ㅣ 조회수 : 116
  웹툰(Webtoon)은 웹(Web)과 만화를 뜻하는 카툰(Cartoon)의 합성어다. 웹툰은 초고속 인터넷이 보급되고 스마트폰 사용이 확대되면서 급속도로 성장한 콘텐츠다. 웹툰의 등장 이전에는 만화책과 만화잡지가 성행했지만 웹툰의 등장으로 인해 기존 만화 판의 척도가 바뀌었다.




웹툰의 등장



  웹툰의 첫 등장은 ‘인터페이스 모델링’인데, 쉽게 말해 기존에 있던 만화책을 단순히 스캔한 형식으로 나타낸 것이다. 현재 사용하는 스크롤 형태인 세로 포맷과는 다르게 가로 구독 포맷으로 인쇄 만화를 펼치는 방식을 재현했으며 인터넷에서 자체뷰어로 볼 수 있었다. 자동 넘김과 초당 넘김, 두 가지 단순 기능만을 가지고 있었다.



  초기 웹툰은 일상적인 소재와 짧은 내용의 비연속적 서사구조를 가지고 개인 사이트를 중심으로 발달했다. 우리가 지금 보는 웹툰과 유사한 형식은 2004년 다음에 연재된 강풀의 좬순정만화좭가 시초다. '순정만화' 연재 이전 웹툰은 개그 툰과 에세이 툰 등 옴니버스식의 작품이 일반적이었고 대부분 작품이 기존 출판만화나 신문 연재만화를 그대로 보여주는 데 그쳤다. '순정만화' 이후 여러 포털 사이트에서 자체 웹툰이 활성화되기 시작했다.





출판만화와 웹툰

그리고 웹툰의 성장 동력



  웹툰이 나오기 전, 한국의 출판만화는 1980년대 중후반부터 2000년대 초중반까지가 전성기였다. 2010년대를 기준으로 한국만화의 기준은 완전하게 웹툰으로 넘어갔다. 그나마 남아있던 한국의 출판만화도 웹툰 출신의 만화가들 위주로 제작되고, 다수의 출판만화 작가들도 웹툰으로 넘어갔다. 웹툰이 출판만화를 앞서기 시작한 동력은 무엇이었을까.



  첫째, 웹툰은 접근성이 기존의 출판만화보다 뛰어나다. 스마트폰 등 스마트기기의 보급은 웹툰의 접근성을 출판만화와 비교할 수 없을 정도로 높였다. 출·퇴근 시간이나 짧은 점심시간, 쉬는 시간 등 언제 어디서나 웹툰을 접할 수 있다.



  둘째, 웹툰은 작가와 독자 간의 의사소통이 쉽다. 독자는 자신의 의견을 댓글로 작가에게 전달한다. 작가와 독자가 일방적인 관계에서 벗어나 서로 상호적인 대화가 가능하다. 이는 작가들이 작품을 만들 때 독자들의 반응을 더 용이하게 청취할 수 있음을 의미한다.



  셋째, 웹툰에는 구독 기능이 있다. 자신이 좋아하는 웹툰을 선택하고 연재된 시간에 알림을 받는 것이다. 독자들은 웹툰을 더 쉽게 즐길 수 있게 됐다.



  요컨대 웹툰은 일방적으로 제공되던 출판만화와 달리 독자와 작가, 독자와 독자 간의 소통을 원활히 한다. 이는 단순히 수용자로서의 독자를 숨겨진 창작자로 만들어 독자들이 더 애정을 갖고 작품을 만들게 하고, 작가가 합리적인 독자들의 비판을 받아들여 더 좋은 작품을 만들게 한다.





  오늘날 웹툰 시장은 전성기를 누리고 있다. 웹툰 '신과함께'를 모티브로 한 영화 '신과함께-죄와벌'은 누적 관객 수 1,400만명을 넘겼다. 이외에도 영화 '순정만화', '이끼', '은밀하게 위대하게'와 드라마 '미생', '치즈인터트랩', '부암동 복수자들' 등 웹툰을 원작으로 한 작품들이 큰 인기를 끌었다.



웹툰, 대한민국 문화계를 주름잡다





  KT경제경영연구소에 따르면 2014년 웹툰 시장 규모는 약 2,100억원이었지만, 2018년에는 규모가 약 8,800억원에 달할 것으로 예상된다. 웹툰 시장은 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 상품 등 다양한 방식으로 부가가치를 창출할 수 있기에 2020년에도 약 1조원 규모까지 성장할 것으로 보인다. 웹툰은 더 이상 소수가 누리는 문화가 아닌, 콘텐츠 산업에서 절대 놓쳐서는 안 될 흥행보증수표로 자리 잡았다.



  웹툰에서 파생된 창작물들이 성공을 거두자 웹툰을 원작으로 한 영화와 드라마가 끊이지 않는 실정이다. 올해 6월 방영예정인 '김비서가 왜 그럴까'를 비롯해 '일단 뜨겁게 청소하라?!', '우리사이느은' 등이 웹을 넘어 TV로 독자들을 찾아올 예정이다. 또한, 지난해 흥행을 거둔 '신과함께-죄와 벌'의 후속편인 '신과함께-인과 연'과 '여중생 A', '치즈인더트랩' 등이 개봉을 앞두고 있다.



  웹툰 캐릭터를 활용한 모바일 게임도 큰 인기를 끌고 있다. 웹툰 좬마음의 소리좭를 기반으로 한 게임 ‘마음의 소리 with NAVER WEBTOON’은 구글 플레이스토어 기준 다운로드 수 100만을 기록했다. 이외에도 '갓 오브 하이스쿨', '선천적 얼간이들', '하이브', '노블레스' 등이 게임으로 제작됐다.





웹툰 시장의 성장을 저해하는 내·외적 문제



  웹툰 시장이 더 성장하기 위해서 해결해야 할 과제는 불법 공유 사이트를 없애는 것이다. 레진코믹스가 웹툰의 부분 유료화를 시작하고 큰 성과를 얻자 다른 플랫폼에서도 부분 유료화를 실시했다. 기존에는 독자들이 당일에 업로드되는 회차만 볼 수 있었지만, 지금은 일정 금액을 내면 일주일의 기다림 없이도 다음 화를 볼 수 있다.



  이로 인해 웹툰 수익이 증가했지만, 불법 공유 사이트가 기승하기 시작하는 결과를 낳았다.웹으로 제공되는 웹툰의 특성 탓에 불법복제가 쉽다. 작가들이 미리 보기 서비스를 위해 업로드한 회차를 캡처해 사이트에 올리면 독자들은 요금을 지불하지 않고도 다음 화를 볼 수 있다.



  현재 운영 중인 불법 공유 사이트는 약 200여 개로, 불법 공유 사이트 ‘밤토끼’는 이미 플랫폼화돼 있어 업계에 막대한 피해를 주고 있다. 지난해 제17회 만화의 날을 맞아 ‘불법 공유가 파괴하는 웹툰 생태계’를 주제로 진행된 토론회에서 밝힌 추정피해액은 약 1,000억원이다.



  밤토끼는 서비스를 공개한 지 반년 만에 네이버 웹툰을 제외한 모든 웹툰 플랫폼을 넘어선 트래픽을 기록했다. 또한, 밤토끼는 성인용 웹툰을 인증 절차 없이 볼 수 있어 더 큰 피해를 낳고 있다. 이를 해결하기 위해 업계와 작가를 넘어 정부에서도 노력을 기울이고 있다. 하지만 불법 공유 사이트의 대부분이 서버를 해외에 두고 있고, 비트코인 등을 이용하기 때문에 자금 추적이 어려운 실상이다.



  웹툰 시장 내부의 문제도 존재한다. 2016년 레진코믹스는 집단 환불 및 탈퇴 사태를 겪었다. 이는 한 게임 성우가 ‘메갈리아4’를 후원하는 티셔츠를 구매하고 SNS에 인증글을 올린 데서 시작됐다. ‘메갈’을 몰아내라는 독자들의 항의가 끊이질 않자 해당 게임의 유통사인 넥슨에서는 성우에게 계약해지를 통보했다. 이를 본 레진코믹스의 웹툰 작가들이 해당 성우를 옹호하자 논란은 문화예술계 전반으로 확장됐다. 해당 성우를 옹호한 작가들의 작품에 별점테러와 악플 등 비난이 이어졌고, 이에 ‘그래서 안 볼 거야?’하고 받아치거나 공격적인 태도로 응수한 몇몇 작가들은 독자를 무시한다며 논란의 중심에 서기도 했다. 이는 웹툰계를 비롯한 서브컬처 산업이 최근 급격히 성장하는 데 비해 표현의 자유나 창작자의 권리, 문화산업 전반의 노동 인식 등 주요한 논의가 제대로 이뤄지지 못했다는 반증이다.





  웹툰의 시대가 빠르게 변화하고 있다. 앞으로 웹툰 작가들은 네이버 같은 거대 포털 사이트에 의존하지 않고, 1인 채널(개인 SNS)을 통해 독립적인 기업으로 생존해나갈 것이다. 현재 웹툰에 사용되는 풀 컬러링, 인체 드로잉, 스케치 업 배경 등은 구시대의 도구로 전향되고, 웹툰은 갈수록 단순하고 가벼운 작화를 이용한 경제성에 중점을 둘 것으로 예상된다.



우리나라 웹툰의 글로벌화



  우리나라 웹툰이 세계로 뻗어 나가고 있다. 대표적으로 영국 제작사인 페브러리 필름즈가 하일권 작가의 '3단합체 김창남'의 판권을 샀다. 영화화는 아직 초기 단계이며 영화에 대한 자세한 정보는 미정이다.



  네이버는 국내 웹툰 60여 편을 일본어로 번역해 보급하고 있다. 2014년 7월 ‘라인 웹툰’을 통해 좬노블레스좭, 좬신의 탑좭, 좬갓 오브 하이스쿨좭 등 인기 웹툰을 중심으로 해외 보급을 시작했다. 현재 라인 웹툰은 영어, 대만어, 중국어, 태국어, 인도네시아어 5개 언어로 감상할 수 있다.



  ‘다음카카오’는 북미뿐 아니라 중국 대표 콘텐츠 플랫폼 5곳에 웹툰 약 50여 작품을 수출하고 있다. 중국에서 선보인 작품으로는 Hun 작가의 좬은밀하게 위대하게좭, 유현숙 작가의 좬호구의 사랑좭, 강풀 작가의 좬마녀좭와 좬어게인좭 등이 있다.



  ‘타파스틱’은 북미 최초의 웹툰 플랫폼으로 한국과 북미의 문화 및 정서적 차이를 고려한 웹툰을 보급하고 있다. 북미에서 인기를 끈 한국 웹툰은 루드비코 작가의 좬인터뷰좭와 이세형 작가의 좬늑대처럼 울어라좭 등이며 히어로 장르의 만화가 인기를 끈다.



  한국 웹툰의 해외 진출로 한국작가들의 창의적 콘텐츠 발굴의 가능성이 더욱 커졌다. 또한 세계 시장에서 웹툰의 흥행을 통해 해외 진출을 위한 지속적인 투자가 가능해지고 있다.





독자가 스토리를 창조하는 ‘인터랙툰’의 등장



  종이 만화가 점점 축소돼 가고, 디지털 만화가 주류가 된 흐름 속에서 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)이 등장했다. 인터랙툰은 독자의 참여와 상호작용으로 이야기를 완성해나가는 디지털 만화이다. 독자는 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 부분에 개입할 수 있다. 독자가 직접 만화를 생산하는 것이다. 인터랙툰은 여러 유형이 있다.



  첫째는 반응형이다. 반응형 웹툰은 소리, 스토리텔링, 독자의 클릭이나 터치에 따라 다양한 상호작용적 요소가 작용하며 내용이 전개된다. 즉, 개인의 선택에 따라 스토리 전개가 달라지는 것이다. 누구나 만화를 자신의 취향에 맞게 개별화 할 수 있다. 대표적인 예로는 오스트레일리아의 디자이너 수투(sutu)가 만든 인터랙티브 만화 나울츠(Nawlz)가 있다.



  둘째는 창작형이 있다. 모션 트랙킹 기술을 이용해 독자의 행동을 한 컷의 만화로 탄생시킨다. 센서가 독자의 움직임을 인식해 배경과 말풍선, 대사, 음향 효과를 자동으로 더해준다. 예를 들어 독자가 팔짝 뛰는 모션을 취하며 신나는 얼굴 표정을 짓는다면, ‘성공’, ‘환호’ 등으로 인식해 ‘야호!’라고 외치는 말풍선을 자동으로 첨부해주는 식이다. 대표적인 예로 개인용 만화 제작 소프트웨어 ‘코미 PO’가 있다. 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 화면효과 등의 소재들을 제공해 손쉽게 만화를 제작할 수 있도록 한다.



  인터랙툰이 미래의 만화 산업과 우리의 일상에 어떠한 변화를 불러올까. 인터랙툰은 독자의 선택에 따라 시나리오가 변화하는 콘텐츠이기 때문에 다양한 상황, 요소를 구현한 고도의 프로그래밍 기술을 필요로 한다. 게임 콘텐츠 제작에서 게임 기획자, 디자이너, 개발자가 팀을 이뤄 일하듯, 디지털 만화 분야에서도 독자의 의도에 맞게 프로그래밍을 전담하는 인터랙툰 전문 프로그래머가 등장하게 될 것이다.



  ‘크라우드 소싱’ 만화 장르도 더욱 발전할 것이다. Sketch Crowd는 세계 최초의 크라우드 소싱 만화 플랫폼이다. Sketch Crowd는 독자가 자신의 아이디어가 담긴 스케치나 간단한 스토리텔링을 제출하면 심사를 거쳐 좋다고 판단된 것을 작가가 만화로 그린다. 전문가와 비전문가를 매칭해 전문가를 통한 작품의 질 향상을 꾀하고, 비전문가를 지원한다.





 

  본지는 웹툰의 과거에서부터 미래까지 돌아보며 웹툰 시장을 가장 잘 알고 있을 작가 3명을 만나 이야기를 나눴다. '1인용 기분'의 윤파랑 작가, '마주쳤다'의 하일권 작가, '심심한 마왕'의 김상민 작가와의 인터뷰 내용이다.



Q. 작가님의 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

윤파랑: 안녕하세요. 네이버 웹툰에서 좬1인용 기분좭을 연재 중인 윤파랑 작가입니다. 올해 서른한 살이고, 네 살배기 고양이 모모와 함께 살고 있습니다.



하일권: 안녕하세요. 만화가 하일권입니다. 최근에는 네이버에 좬마주쳤다좭라는 웹툰을 연재했었습니다.



김상민: 네이버에서 좬심심한 마왕좭을 연재하고 완결한 작가 김상민입니다.



Q. 만화를 책으로 연재하는 것과 웹으로 연재하는 것의 차이가 무엇이라고 생각하나요?

윤: 만화책과 웹툰은 시선의 흐름이 가장 큰 차이 같습니다. 만화책은 책장을 하나씩 넘기며 옆으로 시선을 옮긴다면, 웹툰은 스크롤 형식이기 때문에 시선이 상하로만 보게 되죠. 저는 스크롤 방식으로 작업했던 걸 정식연재를 시작하게 되면서 컷툰(좌우 이동 형식)으로 바꿨는데 내용은 똑같지만 시선의 흐름이 바뀌어서 대사 위치도 바꾸고 컷을 추가하거나 빼야 했어요.



하: 만화의 형식에도 많은 차이가 있겠지만, 디지털 유통과 보는 방식, 댓글이라는 피드백 등이 근본적으로 다릅니다.

김: 가장 큰 차이는 읽는 방향에 따른 연출이라고 생각합니다. 책은 왼쪽에서 오른쪽으로, 웹툰은 위에서 아래로 읽기 때문에 거기에 맞춰 연출이 달라지죠.



Q. 웹툰에 사용되는 소재와 아이디어에 대한 영감은 어디서 얻나요?

윤: 저는 에피소드 제목이 되는 단어를 중심으로 작업을 합니다. 제목이 정해지면 해당 단어에 어울리는 경험들이 뭐가 있었는지 떠올리고, 거기서 다시 필요한 것만 추리고, 사건 순서를 바꿔서 부드럽게 엮습니다. 그래도 장면이 부족하면 사전에서 그 단어의 유의어를 찾아서 앞의 과정을 반복하기도 합니다.



김: 갑자기 어떤 장면이나 이야기가 불현듯 떠오를 때가 있는데, 거기에 살을 붙이는 식으로 소재를 구상합니다. 드물게 꿈 꾼 내용을 적어두는 경우도 있습니다.



Q. 하일권 작가님께서는 '고고고', '마주쳤다' 등 기존의 웹툰과 다른 방식을 도입한 작품들을 선보였습니다. 계속해서 도전을 하는 이유가 무엇인가요?

하: 웹툰 시장은 근래에 많은 양적성장을 이뤘습니다. 그에 맞게 질적 성장도 이뤄져야 한다고 생각해서 계속 웹툰이 앞으로 나아갈 방향을 상상해 보는 중입니다.



Q. 앞으로 해보고 싶으신 형식의 웹툰이 있다면?

하: 웹툰은 기본적으로 인터넷, 모바일 등의 통신기술과 함께 발달했습니다. 미래에 또 다른 기술이 또 세상을 바꾼다면, 그것에 맞춰 독자들께 새로운 형식으로 보여지는 웹툰을 기획하겠죠.



Q. 웹툰은 연재 속도도 빠르고 댓글을 통해 피드백도 즉각적으로 이뤄집니다. 이에 따른 압박이 존재 할 것 같은데 작가님께서는 어떻게 대처하나요?

윤: 저와 담당자분들이 꼼꼼히 검수를 하지만 사람이 하는 일이라 종종 실수가 나옵니다. 그런데 독자분들이 댓글을 통해 잘못된 부분을 알려주시면 바로 수정할 수 있어 다행이라고 생각합니다. 스토리상에 대한 피드백은 저도 많이 고민이 됩니다만, 완결까지 스토리를 정해뒀고 사실 한 회차에서 독자 반응이 매우 달라 작품 내에 크게 반영하지는 못하고 있습니다. 내용에 문제가 되는 부분이 있어 피드백을 요구받는 경우가 있는데, 그럴 때는 작가의 말이나 SNS 계정을 통해 짧게나마 이해시켜드리려고 하고 있습니다.



하: 작가분들마다 다 다르지만, 기본적으로 엄청난 압박과 스트레스를 받습니다. 저는 주로 스트레스 풀 때 잠을 자거나 게임을 하거나 TV를 봅니다.



김: 어시스트 없이 혼자 1주일 마감을 하는 건 상당히 버거운 일이라고 생각합니다. 특히 저는 손이 느린 편이라 작업시간도 오래 걸리는 타입이거든요. 하지만 그 주 마감에 늦으면 그 다음 마감에도 지장을 주기 때문에 밤샘을 하거나 작품의 퀄리티, 디테일 등을 수정해서든 마감시간만큼은 지키려고 노력합니다. 댓글은 읽어두는 편인데, 큰 스토리 틀은 변경하지 않고 독자분들의 반응이 좋지 않다면 진행을 빨리 해서 넘어가는 식으로 대응합니다.



Q. 여러 웹툰 플랫폼에서 유료 미리보기 서비스를 도입하며 불법 공유 사이트가 기승하고 있습니다. 웹툰 시장의 피해가 막대하다고 하는데 작가님께서 체감하시는 피해는 어느 정도 인가요?

하: 작가들이 체감하는 피해는 상당히 큽니다. 불법 공유 사이트 자체가 가장 큰 문제이지만 그 사이트들을 한 번에 근절하기는 쉽지 않다고 합니다. 영화, 음악등의 컨텐츠를 정식으로 이용하듯이 만화도 이제 정식으로 이용해야한다는 성숙한 이용문화가 널리 퍼지길 바랄뿐입니다.



Q. 따로 추천하는 웹툰이 있다면?

윤: 이미 유명해서 다들 아시겠지만 '며느라기'라는 웹툰 추천해드리고 싶습니다. 물론 만화의 내용과 주제도 흥미롭지만, 고료를 받지 않고 인스타그램에서 완결까지 연재를 했다는 점이 매우 인상 깊었어요. 포털사이트나 웹툰 플랫폼에서 연재한 게 아니라 완결까지 고료가 전혀 없었을 텐데 이후 단행본과 디자인 상품으로 수익을 내시는 것 같더라고요. 그 점에서 1인 미디어로 웹툰이 활동할 수도 있구나 싶어 놀라웠고, 〈며느라기〉가 웹툰 작가들과 독자분들에게 좋은 사례로 남았으면 하는 마음이 있습니다.



김: 오성대 작가님의 좬기기괴괴좭를 추천하고 싶습니다.



Q. 마지막으로 작가님의 개인적이 목표가 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.

윤: 가장 큰 목표는 좬1인용 기분좭을 잘 완결해 가을 안에 책으로 엮는 것입니다. 여름부터 단행본 작업도 같이 하게 될 텐데, 대사와 그림을 좀 더 꼼꼼하게 보면서 작품을 더 단단하게 만들고 싶어요. 완결 후에는 생업인 에세이 작가로 돌아가서 좀 여유롭게 글 작업을 이어가려고 해요. 더 많은 걸 보기, 더 많이 생각하기, 그래서 지속가능한 행복을 찾기가 제 꾸준한 목표입니다.



하: 재미있는 만화를 오래도록 그리고, 또 독자분들께 보여주고 싶습니다.



김: 개인적인 목표는, 지금 당장은 차기작 연재, 그리고 언젠가 이루고 싶은 목표는 한 컷 한 컷이 일러스트 수준인 고퀄리티의 만화를 그려보는 것입니다.



주윤채 기자

qeen0406@seoultech.ac.kr



강진희 수습기자

hee06024@seoultech.ac.kr



김수진 수습기자

waterjean@seoultech.ac.kr


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