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OSMU, 하나에서 파생되는 무한한 가치
노승환 ㅣ 기사 승인 2021-12-05 19  |  653호 ㅣ 조회수 : 4361

▲ 넷플릭스 <아케인> 포스터                                                                                                                                               출처 : 넷플릭스



OSMU, 하나에서 파생되는 무한한 가치



  최근 ▲<지옥> ▲ ▲<유미의 세포들> ▲<스위트 홈> 등의 웹툰 원작 드라마들이 엄청난 인기를 끌었다. 웹툰이나 게임이 ▲드라마 ▲영화 ▲애니메이션 등으로 나오는 것은 이제 흔한 일이다. 이렇듯 하나의 콘텐츠를 여러 종류의 매체로 다양하게 전환하며 사용하는 것을 OSMU(One Source-Multi Use)라고 한다. 이러한 흐름은 예전부터 존재해왔으나 복합적인 기능이 부각되면서 더욱 관심을 끌고 있다. OSMU가 무엇인지, 또 어떤 영향을 끼치는지 알아보자.



OSMU란?



  OSMU(One Source-Multi Use)란 하나의 콘텐츠를 개발해 다른 콘텐츠로 확대 및 발전시키는 것을 말한다. 다시 말하면 하나의 콘텐츠를 ▲영화 ▲게임 ▲애니메이션 ▲팬시 ▲방송 ▲출판 등의 다양한 방식으로 활용해 부가가치를 극대화하는 것이다. OSMU는 국내에서만 통용되는 용어로써 미국에서는 미디어 프랜차이즈(Media Franchise), 일본에서는 미디어 믹스(Media Mix)라는 용어를 사용한다.



  흔히 OSMU를 창구 효과(Window Effect)와 혼용해서 설명하는데, 창구 효과는 원본과 아무런 차이가 없는 똑같은 콘텐츠를 수직적으로 유통하는 개념이지만 OSMU는 원본 콘텐츠를 원본과 다른 형태로 변용해 다변적으로 확장한다는 차이가 있다. 일반적으로는 성공한 작품을 다른 매체로 변용하나 처음부터 OSMU를 표방해 여러 장르에서 프로젝트를 전개하기도 한다.



  OSMU 전략의 성공사례는 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 단순한 캐릭터 상품부터 영화와 드라마까지 널리 퍼져있다. 우리나라에서 가장 인기 있는 것은 웹툰 원작 콘텐츠로 <신과 함께>의 경우 영화화를 통해 1,2편을 합쳐 2,600만 명 이상의 관객을 동원했다. 웹소설의 웹툰화 역시 성공적으로 정착했으며 <나 혼자만 레벨업>과 <전지적 독자시점>이 대표적인 사례다. 게임 부문 역시 다른 매체로 출시하는 시도가 빈번한데, 대표적 예시로 최근 넷플릭스에서 개봉한 <아케인>이 있다. <아케인>은 리그 오브 레전드 제작진이 만든 애니메이션으로서 11월 7일(일)에 처음 공개한 이후 하루 만에 넷플릭스 TOP TV쇼 부문에서 1위를 기록했다.



매체의 경계가

없어지는 연결고리



  OSMU를 이용하면 1차 시장에서 성공을 거둔 콘텐츠에 재투자를 통해 2, 3차 시장으로 확대해나갈 수 있다. 이 과정에서 비용 추가 부담을 최소화하며 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다. 또한 인지도가 있는 IP(지식재산권)를 기반으로 이용하기 때문에 제품이나 서비스의 인지도를 높이기 위해 사용되는 마케팅 비용의 감소가 가능하다. 이러한 시너지 효과를 노리고 기획단계부터 다양한 분야와 연계해 수익성을 높이려는 노력을 하고 있다.



  OSMU의 가장 큰 특징은 개별 문화 콘텐츠 산업부문 간의 유기적 연관을 가능하게 해준다는 것이다. 하나의 매체를 통해 무한한 부가가치 창출이 가능하다는 점은 소비자의 수를 예측하기 힘든 미디어 콘텐츠에 있어 엄청난 장점이다. 이미 성공한 콘텐츠를 이용함으로써 고정 팬층이 있는 상태로 시작할 수 있기 때문이다. 또한 OSMU를 이용하면 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있다.



  그렇다면 인기 있는 콘텐츠를 다른 분야로 전환하면 무조건 성공할까? 이미 성공한 콘텐츠를 재가공하는 것에 대한 대중들의 평가 기준은 엄격하다. 웹툰을 드라마화하는 경우 배우와 작중 캐릭터의 싱크로율이 맞지 않으면 논란이 일기도 하며, 중요한 설정 오류가 발생하거나 작품을 잘못 해석한 경우 폭삭 망하는 경우도 있다.



  또한 각 미디어에 따라 차이점이 존재하는데 이 차이점을 무시하고 만드는 경우 이질감이 발생해 흥행에 실패하기도 한다. 예를 들어 웹툰의 경우 세로 스크롤과 내레이션의 연속성이 특징인 반면 영화는 사건을 통해 서사가 되기 때문에 내레이션과 같은 비영상적인 기법은 지양되기 마련이다. 서로 다른 미디어의 차이점을 제대로 인식하고 그 사이를 조율해야 할 필요성이 있는 것이다.



더 나은 OSMU

콘텐츠를 위해서



  OSMU 콘텐츠가 발달함에 따라 너도 나도 뛰어드는 실정인데, 이에 따라 성공한 작품뿐 아니라 실패한 작품도 점점 늘어나고 있다. 보통 이런 상업화를 추구할수록 수익에만 치중하느라 본질을 놓치는 경향이 있다. 그러나 가치 창출을 위해 원작 콘텐츠의 가치를 외면한다면 실패하기 마련이다. 콘텐츠 확장만을 목표로 하는 것은 오히려 문화 산업의 지속발전 가능성을 가로막게 된다.



  최근에는 처음부터 여러 매체로 내보내면 성공하기 쉽다는 발상 하에 처음부터 OSMU를 표방하고 대규모 프로젝트를 전개하기도 한다. 하지만 OSMU를 노리고 어설프게 기획했다가 실패하는 경우도 빈번하며, 동시에 여러 방면으로 사업을 추진하다 망한 것이기 때문에 그 피해도 막심하다. 이와 같은 실패는 단순한 경제적 영향뿐 아니라 회사에 부정적 영향을 끼치기도 한다.



  OSMU 전략의 핵심은 매체가 아니라 작품이라는 것을 기억해야 한다. 원작이 훌륭해야 다른 매체로 재가공할 이유가 있는 것이고, 원작의 본질을 기억해야 다른 매체로 재가공 됐을 때도 빛나는 법이다. OSMU는 단순히 인지도 있는 소재를 재활용하는 것이 아닌 각 장르의 특징을 살려 원래 소재의 가치를 더 부각시키는 전략이라는 것을 명심해야 한다.


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